论角色扮演游戏中的“叙事失调”与元游戏的应对之道
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写在前面: 这篇文章是我大一刚进校时选修的《写作与沟通》课程的期末作业。 在真正动笔前,我才发现理解一些陌生的、学术化的概念,并用清晰的语言阐述给别人,并不是一件很容易的事。四处查找文献、反复删改文章成了我期末长文写作路上最常见的事。 很高兴这些辛苦是值得的,这门课让我学会了一些文学、艺术上理论与技巧,但更重要的是它启示了我:即使是再愚钝的人,坚持不懈地努力也是可以有所收获的。 注: 本文封面图是《史丹利的寓言》(The Stanley Parable),一款非常经典的meta游戏。
摘要 #
角色扮演游戏(RPG游戏)要素中,玩法与叙事是吸引玩家的关键。传统的RPG游戏设计理念认为玩法优先于叙事,先思考游戏的核心玩法,再将剧本文本穿插进游戏进程中。而这种“预设叙事”的游戏不可避免会出现“玩法”与“叙事”的不协调,从而产生“叙事失调”的问题。元游戏利用元艺术理念生发的“生成叙事”理论,将叙事逻辑与行为逻辑纳入一个体系,将局限在游戏内的叙事拓展到游戏内外联动的叙事,从而将“叙事失调”问题转化为了自身特色之一。元游戏的设计理念是值得被借鉴用于“叙事失调”问题的解决的。
引言 #
电子游戏发展至今,画面的进步、产业的繁荣,催生出了一批批的优秀作品。角色扮演游戏(Role-playing game,后文中简称为RPG游戏)作为电子游戏的一个重要分支,以玩家扮演游戏中的角色推进故事情节发展,以完成游戏故事的叙述。优秀的叙事会在游戏交互中让玩家领略故事的真实与震撼,而失败的叙事则会让游戏失去原有的艺术魅力。因此,可以认为叙事是RPG游戏的核心之一。 RPG游戏作为电子游戏的分支,另一核心则是游戏共有的交互性——不同于传统的小说、电影,电子游戏的叙事依赖玩家的触发、参与,而非编剧的一厢情愿。这种“自由的不自由”为RPG游戏的叙事逻辑带来挑战:叙事体系的完善与游戏追求的自由度、可玩性产生了矛盾。当玩家在游戏中的行动违背了当初叙事设定的逻辑,就不可避免地会产生“叙事失调”的问题。在杰作《生化奇兵》发售不久、收获赞誉无数时,游戏编剧克林特·霍金就指出其“叙事失调”的问题:
克林特认为,《生化奇兵》的叙事逻辑,是安兰德的理性自利主义。即个人在不妨碍、不侵犯他人以及社会利益的前提下,有资格做最自由的选择,做最自利的事情。 而在实际的游戏中,主角却处处受到阿特拉斯(Atlas)控制,具体体现在玩家必须“帮助”阿特拉斯,才能继续推进游戏。直到杀死雷恩,我们才发现一切都是“骗局”,自己实际上是被洗脑、被控制的。$^①$
在克林特的观点提出后,业界逐渐认识到不少杰作在叙事上的致命缺陷:《刺客信条》刺客暗中潜入的剧情被玩家演绎成“大杀四方”;《古墓丽影》中考古学家劳拉拿起枪械后就杀人无数……不仅是角色塑造与游戏玩法自由的叙事矛盾,RPG游戏在叙事上的其他普遍矛盾都被挖掘出来,成为了其叙事与玩法上最脆弱的一环。
叙事失调反映出的本质问题:游戏设计中的“预设叙事” #
正如克林特对《生化奇兵》的分析中所指出的,游戏叙事失调的本质原因正是“玩法”与“叙事”的矛盾。传统叙事学理论认为,叙事动力包括作者动力和文本动力:作者动力为作者想要表现某种主题、传达某种思想而产生的“外部动力”,而文本动力则为事件之中人物行动自身具有的动力,即叙事的内在逻辑动力。 $^②$ 两者在游戏叙事上的投射即为“由玩法驱动游戏叙事”与“由剧本驱动游戏叙事”。 游戏开发者Thomas Grip曾在网络论坛中撰写了他开发游戏的一些体会与心得。关于游戏中的叙事,Thomas Grip认为:玩游戏时玩家会很快地觉察到游戏的核心机制,然后慢慢地接触到游戏具体策略和关卡。而玩家意识到叙事的时间比较长,通常以小时为单位。几乎所有游戏设计都集中在前两个较低的层次上,即核心机制和策略,而叙事主要是作为副产品出现的。叙事的设计成为一种拼凑的过程,通常是在机制和策略留下的小缝隙中勉强创造出连贯的叙事感。随后他在文章中指出了依据玩法设计叙事体系的逻辑:从游戏玩法开始,然后不断添加叙事要素,包括叙事目标,叙事背景以及心理模型。概括而言,即是以玩法为核心,将设计好的玩法中填入剧情。这种设计理念纯粹将游戏的交互性看待为最优先的,叙事、角色塑造等都是为游戏的交互性(即玩法)所服务的。 $^③$ 以叙事学的角度分析,这样的游戏叙事体系中的叙事动力是以“作者动力”为主的,游戏内在的“文本动力”则被放在了次要的位置上。这种叙事逻辑即为“预设叙事”,有效地将传统艺术形式中的叙事设计体系移植到了游戏叙事中。但其缺点是明显的:如果玩家的自由度并不算低,那么预设的剧本就有可能无法应付玩家可能在游戏中做出的一些违反游戏设定的初衷的行为,从而导致叙事失调——因为玩法与叙事本身就是一种割裂的状态。究其原因,正是游戏追求的“自由度”与“预设叙事”的限制始终存在难以调和的矛盾。传统的叙事艺术,如小说、叙事诗、戏剧、电影等,都是缺乏交互性的:创作者先将作品完成,整个故事的叙事体系已经搭建好,在这之后观众才能接触到成品。通常,观众接触的叙事是预设好的,单向且缺乏变化。但游戏与小说、电影等都不同,后者是纯粹的“仅供欣赏”艺术,艺术的解读可以是多样的,但艺术的内容是恒定的;而游戏却并非如此,玩家的一举一动,都可能在原本看似完好的叙事逻辑中撕开裂缝,从而造成叙事失调的后果。 传统RPG游戏作为以“预设叙事”为叙事逻辑的游戏,先有玩法、后有故事,在叙事逻辑与行为逻辑的博弈中,叙事被迫做出让步;而在游玩过程中,叙事的内容、模式又是既定的,玩家仅仅充当一个“触发剧情”、开启游戏玩法的开关,因此不可避免地产生叙事与玩法的不协调感。只要“预设叙事”的叙事逻辑仍在,RPG游戏就难以解决“叙事失调”的问题。
另一种叙事逻辑与“另一种游戏” #
“预设叙事”型RPG游戏背后的矛盾是“玩法”与“叙事”的矛盾,因此,寻找另一种“叙事逻辑”构筑的“另一种游戏”,才能从根本上解决叙事失调问题。与“预设叙事”的“玩法优先”相对的设计理念,则是“生成叙事”的“两者并重”。 $^④$ “生成叙事”的核心理念就是跳出“预设叙事”的藩篱,将叙事融入到游戏系统中,成为玩法的一部分,以叙事-玩法结合的游戏机制来推动游戏过程的进行。这种理念在在游戏上的应用是十分新颖的,但如果将视角从电子游戏扩大到整个叙事艺术领域,我们可以发现,“生成叙事”的概念并不陌生,它与文艺理论中的“元艺术”概念有着紧密的关联。所谓“元艺术”,就是关于艺术的艺术,它通过在艺术中展示艺术创作过程,或者对艺术家、艺术等进行评论而体现出艺术的自我意识。 $^⑤$ 元艺术的最重要的特征之一即为“自我指涉”。元艺术理论在游戏中的应用,表现在电子游戏叙事上就是元游戏中的“生成叙事”:玩家作为游戏叙事的参与者、创作者,而非往常传统游戏中被动的观众(受迫参与一个预设好的剧情),其“玩游戏”的这一行为、作为玩家本人而非生硬地带入角色的行为逻辑,都融入了游戏的叙事逻辑中。“系统驱动型”游戏因此获得一种自由,那就是让玩家自由的自由,玩家在游戏内外的操作的一切都是合理的,它要么完成了游戏内的叙事,要么完成了对游戏外“玩家”的叙事。换言之,元艺术理念指导下的元游戏是两款游戏:一款是传统的RPG游戏,让安分守己的玩家观看到一个传统的故事;另一款则是准备给不愿循规蹈矩的玩家的,他们看到的会是一个关于“玩家”、关于“自我”的故事。后者听起来似乎更迷人。这与元艺术产生之初的观者感受是相似的:打破“沉浸感”的叙事体系,更容易引起思考,从而让人进入到一种更深的沉浸中。这正是叙事学家Genette所提出来的“共时叙事”。 共时叙事是与动作同时发生的。元游戏的“共时叙事”让玩家有机会成为游戏剧情的构建者,从而获得了叙事上的正反馈。 $^⑥$
以《Undertale》等游戏为例看元游戏如何应对“叙事失调” #
2015年9月15日发布的独立游戏《Undertale》注定将留名游戏史,这款游戏以自身的优秀素质再次引发了对“元游戏”的讨论,其自身的诸多设计也是研究“元游戏”叙事的绝佳范例。 《Undertale》的画面在当今看来并不算优秀,像素画面、干涩的色彩搭配,以及朴实无华乃至有些简陋的系统界面,都让它看上去像上个世纪的RPG游戏。正如同上文所说,《Undertale》其实是两个游戏:一个是常规的冒险RPG游戏,玩家会像游玩传统RPG游戏一样看到一个普通的叙事体系;另一个则是展现“系统驱动”魅力的元游戏。对于一个循规蹈矩、耐心遵照传统设计者意图的玩家,他将收获一个普通的故事;而对于常常挑战游戏叙事逻辑的“刺头”玩家,《Undertale》则准备了应付玩家游戏内外各种行为的叙事文本与游戏系统,并且将为他们展示常规路线下看似普通的故事背后更深刻的设定与思考。 《Undertale》里探讨的内容、讲述的故事复杂而深刻,其游戏系统也是别具一格。根据玩家对待游戏角色的不同态度,会得到不同的剧情和结局。多结局的设定在传统RPG里并不罕见,为了打出最理想的结局,玩家一般都会通过多次存档/读档达成目标。但《Undertale》叙事逻辑中最精彩的一点在于,虽然提供了存档/读档功能,但玩家并不能通过存档/读档真正弥补过去的一切错误;游戏里的角色不仅知道玩家有着存档/读档的能力,个别角色还会反过来利用存档/读档对付玩家。甚至在玩家达成完美结局通关后,游戏还会恳求玩家不要重启这个世界,让这个世界真正地归于平静。 传统像素RPG冒险游戏的自由度有限,相对而言不会出现太多线性剧情上的叙事失调。但游戏往往拥有的存档/读档要素,很容易让玩家的沉浸感幻灭,割裂游戏中的“角色”与玩家本人的统一感。存档/读档在传统的游戏中,是一种不会留下痕迹的“作弊”手段,无论在游戏中曾经伤害过多少人,读取存档后都可以继续以英雄姿态进行接下来的剧情,这种局限在游戏内部、纯粹以表面上的叙事推动游戏进程(即“叙事驱动”)的游戏,给玩家带来的是相当程度的失调感。 而在《Undertale》中,玩家同样可以无限制的存档/读档,但真正展现它作为一款元游戏的地方就在于:玩家的每一步存档/读档,看似是玩法逻辑的一部分,实则也纳入到了叙事逻辑的一部分中——游戏内的部分人物会对玩家在“系统层面”的操作给出回应,叙事的走向也会随之改变。例如,玩家在游戏中,如果在杀害善良的角色Toriel后感到了后悔并选择读取存档到先前的游戏进度中,则会被游戏中的另一个角色讽刺:“你杀死了她(Toriel),于是你后悔了,又回到了现在。” 《Undertale》中的“生成叙事”同样体现在多结局的设计上。根据玩家杀死怪物的多少,游戏会触发“和平”“普通”与“屠杀”结局,而不同于常规的多结局设计的地方在于,当玩家杀死游戏中所有的人物达成“屠杀”结局后,游戏会修改本地的文件并将记录上传于网络,将玩家游戏内的“屠杀”行为永久烙在其账号记录上。并且,一旦玩家完成“屠杀”结局后,便无法再次完成“和平”结局。传统RPG游戏的叙事失调中出现的玩家“选择成为恶人后,再次开始游戏试图扮演一个好人”的行为,在元游戏的叙事逻辑中将不会被允许。这种跨越游戏与现实边界的叙事将“生成叙事”的范畴从游戏内扩展到了游戏外(如玩家的网络账号),让现实也成为了元游戏叙事体系的一部分,从而依托叙事展现了“元游戏”对游戏行为与现实世界的反思。 $^⑦$ 《Undertale》在叙事逻辑的设置上选择了“生成叙事”,将游戏内的叙事扩展到了游戏内外一体的叙事,完成了游戏内叙事的革新与升华。 诸如《Undertale》的元游戏不仅为诸多不走寻常路的玩家提供了更为精彩的叙事,也让游戏内的角色、故事不再是局限在程序之中的一行行冷冰冰的代码,而是在虚拟与现实地交界处震撼了玩家。当可能会导致“叙事失调”的情形也被纳入了叙事的范畴中,它便不再是一个让创作者与玩家头疼的顽疾了。作为传统游戏叙事逻辑中的一个重要缺陷的“叙事失调”,本身并未被元游戏破解,但是其背后折射出的游戏的“交互性”、玩家的游戏心态等却被元游戏巧妙地利用,以“生成叙事”的叙事逻辑纳入叙事范畴中,引导玩家从对游戏剧情的思考到对游戏行为的思考,最终到达对现实行为的思考——“玩游戏”还是“在游戏中探讨游戏”以至“在游戏探讨现实”,元游戏的叙事体系达到了一个令人满意的平衡。 从《Undertale》的分析中可以看到,元游戏在叙事上吸收了“元艺术”理论中自我指涉、自我反思、不为形式所拘束的特征 $^⑧$ ,以“生成叙事”为游戏叙事理论提供一个新的方向。
反思与展望 #
《Undertale》等元游戏的成功、玩家们对这类叙事结构的赞誉在一定程度上反映了“叙事失调”的问题困扰业界、玩家已久,而元游戏正提供解决这个问题的一个方向。正如小说中的《堂吉诃德》、戏剧中的《徒劳》一样,一种元艺术形式的成功会给艺术带来更多可能。近年来,有更多地“元游戏”出现在了大众面前,足以说明,“元游戏”的艺术理念是受到大众认可的。 但另一方面,我们应当认识到,艺术也不止元艺术这一种发展方向。“叙事失调”固然是个不小的问题,但并不意味着不依赖元游戏形式创作的游戏就不是杰作,我们也不应限制所有的游戏都应用“系统驱动”的设计理念。“叙事失调”的提出与关注,是游戏叙事艺术受到关注与重视的体现,而艺术,恰恰是最忌讳单一的。 笔者认为,参考元艺术理论,以“生成叙事”作为叙事逻辑的元游戏为解决“叙事失调”问题提供了一种新的思路,正确运用相关理论可以提高游戏叙事的质量,与此同时,也应当注重其他叙事理论的探索,为电子游戏叙事艺术开辟新的道路。
参考文献 #
①: 果其然:《当英雄被玩成了杀人狂:论游戏中的叙事失调》,2019年03月17日,https://zhuanlan.zhihu.com/p/59229372,2021年1月1日。 ②: 郭明玉:《论叙事动力的流程和类型》,硕士学位论文,江西师范大学文学院,2008年,第5-17页。胡亚敏:《叙事学》,武汉:华中师范大学出版社,2004年,第36-52页。 ③: Thomas Grip:“4-Layers, A Narrative Design Approach”,2014.4.29. https://www.gamasutra.com/blogs/ThomasGrip/20140429/216467/4Layers_A_Narrative_Design_Approach.php. 2021年1月1日。 ④: 刘梦霏:《叙事VS互动:影游融合的叙事问题》,《当代电影》, 2020年10期 ,第50-59页。 ⑤ ⑧: 张新科:《元艺术与后现代主义》,《艺术评论》,2020年03期,第34-42页。 李心峰:《关注“元艺术”》,《艺术评论》,2020年03期,第20-27页。 ⑥: 关萍萍:《电子游戏叙事性解读》,《淮阴师范学院学报》(哲学社会科学版),2010年01期,第110-114页。 ⑦: 温彩云:《伪存在、时间消费与分离效果:网络游戏的景观性特征》,《现代传播》,2020年第04期,第106-110页。